Touhou Project 백업/설정 탐구

짭동방 게임의 역사

루뇨 리버 2023. 11. 16. 13:42

필자는 짭동방에 꽤 빨리 입문한 편이지만 모든 작품의 역사를 처음부터 경험한 것은 아님. 그래도 나름 도원궁이 최신작이던 시절부터 오랫동안 짭동방 파온 바가 있어서 내 기억이나 정보 정리도 할 겸 동방풍 팬게임 위주로 써봄.

 

※이 글에선 동방 오리캐나 관련 창작 서클의 멤버에 대한 이야기들이 주로 나옴 거부감 있으면 주의

 

1. 들어가며 - 해선당 시대 이전

 

일단 동방풍, 짭동방 하면 보통 해선당부터 떠올리긴 하는데 해선당 외에도 동방풍 게임은 알음알음 나오긴 했었음 찾다 보면 이런 겜도 있었나 할 수준

 

단순히 게임성이랑 구성이 비슷한 쪽으로는 지금도 꽤 유명한 danmaq의 동방시봉성과 동방몽종극이 조상일 것이고

 

 

 

 

 

 

주인공조만 원작캐고 보스는 오리캐로 채워넣었단 쪽으론 알려진 것 중엔 동방해혜당이 조상일 것임

 

 

 

 

 

이거 외에도 한국쪽에서 짭동방 겜이 나오기도 하거나 (동방물망초 및 후속작들, 동방외요전과 동방화귀전이 있지만 다 똥겜이라 영상도 얼마 남아있지 않음)

 

일본에서도 니코동에 올라온 동방풍 곡이나 MAD를 다시 게임으로 재창작하기도 하고(동방비실이 및 후속작, 동방방계조 등)

 

 

 

 

 

그 외에도 간간히 원작캐 중심의 동방풍 게임이나 팬메이드 판타즘 등등이 여럿 나왔음. 그러나 이런 수많은 짭동방 중에서도 해선당 게임들이 유독 많이 거론되는데, 게임을 오랫동안 만들며 나름 매력적인 캐릭터들와 독립적인 세계관을 확립했고, 동방도원궁~마보성 즈음부터 동방풍 게임중에서도 높은 퀄리티의 게임을 뽑아내왔고, 뭣보다 해선당만큼 오랫동안 동방풍 팬게임을 만들어 인지도를 쌓은 서클이 딱히 없다는 점 때문일것임

 

필자도 겜 자체는 어지간한 똥겜 아닌 이상 짭동방이면 다 해봤지만 짭동방 중에서 캐릭터 빠는 건 해선당밖에 없고 상갤에서도 해선당 얘기가 주로 나오는 만큼 해선당 이야기를 주로 할 거임

 

 

2. 해선당 주요 멤버들의 과거 및 결집

 

해선당이란 이름을 달기도 전, ido슈팅이란 명칭으로 불리기도 이전에 나온 첫 작품이 사성장임 이때부터 현재도 메인 팀으로 분류되는 음악 담당 wanwan, 시나리오 담당 미르카, 프로그램 담당 ido, 도트담당 레타림이 있었고 사성장-도명수-도원궁 삼부작에 일러로 참여한 多麻, 어시스트로 참여한 NRT가 있었음.

 

시나리오 담당 미르카의 경우 니코동 첫 투고가 동방조미궁이라는 유정천계 쯔꾸르 영상이었는데,

 

「東方釣迷宮」 親須ミルカさんの公開マイリスト - ニコニコ (nicovideo.jp)

 

이때부터 온갖 동방 오리캐들을 구겨넣어 오리캐 좋아하는 성향을 숨기지 않았음. 인기를 크게 끌진 않았어도 사츠키 린을 흥행시키는 등 이래저래 영향력은 있었다는데 동방유정천 쪽을 잘 아는 건 아니라 잘 모르겠음.

 

그 이외에도 오리캐 어디까지 알아? 영상, 마가하라 미타마의 원본 격인 캐릭터가 등장하는 신령묘 소재 낚시 영상, 동방위신령묘와 사성장 캐릭터가 출연하는 NRT의 쯔꾸르 영상을 대리투고 하기도 했음.

 

東方神霊廟 6ボスを世界最速でネタバレ【おまけもあるよ】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

도트 담당 레타림의 경우 시나리오 담당 미르카의 유정천계 창작을 도우며 친분이 있었다는 점을 알 수 있음.

 

동방조미궁 - 나무위키 (namu.wiki)

 

음악 담당 wanwan의 경우 히트친 동방풍 음악도 있어 활동경력을 상세히 알 수 있음. 히트작인 <꿀벌의 대군이 탄막이 되어 날아온다>은 지금도 나무위키 야생의 ZUN 문서에 대표작으로 올라가 있으며 동방비실님, 동방점포록을 만든 것으로 유명한 유저가 게임화시켜주기도 했음.

 

Wanwan - ニコニコ (nicovideo.jp)

 

프로그램 담당 ido의 경우엔 어떤 쪽 활동을 해왔는진 정확히 알 수가 없음. 동방탄막풍 일본쪽 커뮤니티가 굉장히 폐쇄적이었고 실제 물리적인 폐쇄를 한두번 당한 적도 있었기 때문임... 그나마 마츠오카 슈조 MAD를 소재로 한 탄막풍 게임을 만든 이력이 있다는 것 정도가 알려진 ido의 과거 이력 전부라 할 수 있음.

 

東方激励廟 Lunaticに挑戦してみた - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

그나마 활동이력은 이 정도나마 알 수 있는데, 이 멤버가 합심해 동방풍 게임을 만들기 시작한 경위는 더더욱 밝혀진 것이 없음.

 

사성장 이전에 낚시 캐릭터를 만들던 NRT의 기획인 동방위신령묘가 먼저 게임으로 나왔긴 했는데, 자매품이란 언급도 그렇고 시스템 구성도 그렇고 제작중인 동방사성장의 스크립트를 활용해 만든 거 아닌가 싶은 합리적 의심이 들어 실제로 어느 작품을 만들기 위해 모였는지조차 당사자만 알 일임.

 

하여튼 동방위신령묘로 첫 탄막풍 작품을 올린 이후 처음 나온, 또한 현재 해선당 작품으로 취급되는 것 중 가장 오래된 작품인 동방사성장이 출시됨. (위신령묘가 해선당 작품으로 분류되지 않는 이유는 차후 설명함)

 

 

3. 동방사성장

【東方邪星章】みんなで東方二次STGを6面まで作った - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

 

제 4회 동방니코동제에 미르카 명의로 동방위신령묘, 동방 오리캐 어디까지 알아? 2탄 영상과 함께 동방사성장이 처음 공개되었음. 초반에 재생수 2만을 넘으며 나름 소소한 흥행을 한 사성장이지만 지금 와선 아무리 봐도 똥겜임. 그래도 함께 삼부작을 이루는 후속작들(도명수-도원궁)에 캐릭터가 재등장하기도 하고 뭣보다 해선당 첫 게임이라는 점에서 의의는 큰 편임.

 

아무래도 첫 개발이기도 했고, 패치 내역들을 보게 되면 개발이 착착 진행된 작품이 아니라는 걸 단번에 알 수 있기 때문에 퀄리티는 그려려니 하게 되는 부분도 있음. 실제로 첫 영상을 보면 UI나 몇몇 탄막이 전혀 다른 것이 보임.

 

🔼 이게 초기 버전이고 🔼

 

🔼 이게 최종 버전 🔼

 

(아이템이 별이 아니라 노란색 파워 모양이고 UI의 색상도 전반적으로 칙칙함. 결정적으로 게임 타이틀이 오른쪽 하단에 박혀있지 않음.)

 

하여간 업데이트를 반복하며 첫 공개땐 없었던 이지랑 하드 난이도도 추가되고 본편 공개로부터 2달 후 엑스트라가 공개되면서 난잡한 업데이트도 얼추 마무리가 됨.

 

【東方邪星章】みんなで作った東方二次STGにEXが追加された - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

그리고 이때부터 본편과 엑스트라를 분할공개하는 방식을 취하고 있는데 이는 이후 도명수에서 체험판 - 본편 - 엑스트라 순서로 출시하는 방식의 바탕이 되었음. 다른 동방풍 팬게임도 이 공개 방식을 따르는 경우가 있기에 짭동방 게임 역사에서 꽤 중요한 부분이라 할 수 있음.

 

(텀은 짧지만 하여튼 분할공개임)

 

사성장의 메인 프로그래머는 여타 게임과 같이 ido지만, 서브 프로그래머가 幽々, はつけ 둘이 붙어있는 점도 특징. 이 둘은 동방위신령묘에서는 메인 프로그래머, ido는 반대로 서브 프로그래머이기도 함. 상술했듯 자매작이 괜히 자매작이 아님. 스크립트 재활용했을 확률 90프로는 넘는다고 봄. 구라 안 치고 위신령묘에서 신령 밑으로 내려오게 만들고 영계모드 강제발동으로 바꾸면 그게 사성장 시스템이고 최종보스 통상도 둘 다 미코 통상 오마주함 ㅋㅋㅋ

 

 

 

별개로 재작년에 해선당 블로그서 댓글로 리메이크 관련 기획이 움직이고 있다는 발언이 있었는데 안타깝께도 이번 신년 글을 보니 취소된 모양임.

 

4. 동방도명수

동방사성장이 나름의 성공을 거두고, 다음 해 4월에 미르카 명의로 후속작의 체험판이 공개됨.

 

【東方導命樹】今年もみんなで東方二次STGを作った【前編】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

그리고 이후 제 5회 동방니코동제에 맞춰 본편이 공개되었고,

 

【第5回東方ニコ童祭】今年もみんなで作ったSTGが完成【東方導命樹】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

사성장 본편-익스 공개 텀과 비슷하게 엑스트라 또한 공개됨.

 

みんなで作った東方導命樹のEXボスダヨー - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

사성장-도명수-도원궁 삼부작 시절 개발 속도는 지금 봐도 굉장히 무시무시한 게 1년 텀으로 동방니코동제에 맞춰서 본편을 공개함. 마보성-진주도-귀장검 텀 생각하면 놀라지 않을 수 없음.

 

하지만 게임 퀄리티는 ph3로 탄막풍을 버전업한 이때도 구렸다. 못 해먹을 수준의 게임은 아닌데 아케이드 슈팅 요소를 듬뿍 넣어놔서 케츠이에서 따온 2회차 모드인 우라모드쯤 가면 내가 동방을 하는건지 아케슈팅 하위호환겜을 하는건지 헷갈릴 지경이 됨. 그래도 당시엔 나름 할 만한 게임 퀄리티였고 흉악한 난이도가 입소문을 타며 알 만한 사람은 아는 작품이 됨. 그리고 아마 이즈음부터 프로그래머 ido의 이름을 가지고 시리즈를 통틀어 ido슈팅이라고들 불렀을거임.

 

특이한 점이 있다면 최종보스 마가하라 미타마가 상술한 미르카의 신령묘 스포 낚시 영상에서 등장한 캐릭터였단 점임.

 

東方神霊廟 6ボスを世界最速でネタバレ【おまけもあるよ】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

물론 조금씩 다른 부분도 많지만, 스가와라노 미치자네를 모티브로 했다는 점이 같고, 외형, 이름 등등 많은 부분에서 공통점이 있는 캐릭터임. 원본 캐릭터라고밖에 볼 수 없음.

 

6. 동방도원궁과 동방백진기

그리고 다음 니코동제에 맞춰 삼부작의 마지막 편인 동방도원궁이 공개됨.

 

체험판과

 

【東方桃源宮】今年もみんなで東方二次STGをツクルー【前編】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

기체를 추가한 체험판 2

 

【産地直送】東方桃源宮 体験版2プレイ動画【金髪】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

본편이 발표되었고

 

【第6回東方ニコ童祭】東方桃源宮後編が来トゥルー【プレイ】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

동시에 자매작인 동방백진기도 본편이 공개되어야 했으나 개발 일정의 문제로 뒤늦은 9월에 본편이 나오게 됨. 그래도 꼴에 자매작이라고 도원궁 엑스트라 공개와 비슷한 시기에 공개함.

 

【東方二次創作】東方白塵記➰White names spoiled past.【STG】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

【布都】みんなで作った東方桃源宮がやっと出来た【EX】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

그리고 백진기 엑스트라와 도원궁 판타즘이 비슷한 시기인 1월 말에 공개되며 두 게임은 어찌저찌 자매작이라는 이름값은 하게 됨.

 

東方二次創作STG 東方白塵記Extra - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

【東方桃源宮】みんな作って完結した【PH】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

도원궁의 특징이라면 당시 <환상낭만기행>으로 나름 탄막풍 쪽에서 네임드였던 제작자 Len을 데려왔다는 점. 그래서 도원궁은 해선당 정식작 중에서도 유독 탄막이 이질적임. 당시 돌던 썰론 ido가 바빠서 도움을 구했다는데 확실하진 않음. 이후 이 인연으로 Len은 해선당에 들어와 동방귀장검의 개발을 맡게 되고 특유의 탄막 스타일을 마구 드러냄.

 

백진기의 경우 짚어야 할 부분이 많은데, 백진기와 위신령묘는 현재 엄밀히 말해서 해선당 작품에 들어가 있지 않음. 인기투표에 집계되지도 않고, 실제로 공식 블로그 목차엔 '다른 서클 작품을 대리공개' 한 것으로 되어있음.

(1번은 메인 팀 제작, 2번은 서브 팀 제작, 3번은 자매 서클 대리공개. 동방위신령묘와 동방백진기는 빙정용맹록과 같은 3번으로 분류되어 있음)

 

그러나 당시엔 같은 ido슈팅으로 취급되는 분위기였음. 실제로 당시엔 같은 서클이라는 듯 공식 블로그에서도 '제2개발부'라는 명칭을 썼고, 그 흔적으로 나무위키에도 위신령묘와 백진기가 같은 작품군으로 분류되어있음.

그런데 최근 빙정용맹록을 대리공개 하며 목차가 업데이트 되자 현재와 같이 3번 작품군이 새로 생겼고 위신령묘와 백진기는 그쪽으로 빠지게 됨. 물론 저 분류 변경으로 해선당에서 퇴출되었다거나 한 것은 아니고 예전부터 미르카의 기획을 바탕으로 한 작품이 '해선당' 작품이고 NRT의 기획을 바탕으로 한 작품은 그렇지 않은데 그 둘의 구분이 지금까지 명확하지 않았기 때문에 한 업데이트로 보임.

 

이렇게 백진기는 해선당과는 아예 다른 서클의 작품으로 분류되지만, 분류가 애매하던 시절의 자매작이라 스태프가 몇 겹침. 사성장의 서브 프로그래머였던 幽々가 공동 메인 프로그래머고, 또 다른 공동 프로그래머인 raichu는 후에 해선당 개발팀에 들어가게 됨. ido도 프로그래밍 협력으로 크레딧 되어 있음. 또 기획을 맡은 NRT의 경우 사성장부터 도원궁까지 난이도 조정으로 참여한 바가 있으며 이전부터 미르카 명의를 통해 영상을 대리공개하는 등 해선당과 인연이 깊음. 이런 인연이 있기에 현재도 같은 블로그를 쓰고 있는 것임.

 

백진기 게임 자체를 살펴봐도 사성장 엑스트라 보스인 엘핀 민트가 출연하며 해선당과 밀접한 관계를 보여주고 있고, 해선당 작품으로 분류된 도명수, 도원궁, 도명수 후일담 소설에서도 NRT의 오리캐인 빈카 워즈가 짤막하게 등장함.

 

그리고 백진기의 핵심 컨셉이라 할 수 있는 '동방과 추리의 결합'은 미르카가 NRT의 대리로 투고한 쯔꾸르 영상 시리즈인 <동방누금추> 컨셉의 연장선으로도 볼 수 있다는 점도 눈여겨 볼 만함. (그리고 이 영상 3편에서 사성장 3면보스 파스칼이 선행출연하기도 했음.)

 

東方涙琴推 第3話 水の無い海に降る雨 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)


※이 글에선 동방 오리캐나 관련 창작 서클의 멤버에 대한 이야기들이 주로 나옴 거부감 있으면 주의※

 

도원궁을 만들며 제작팀은 완성 이후 내부적으로 휴식기를 가지기로 결정함. 그리고 동시에 다음으로 개발할 게임을 기획했는데 그것이 동방진주도임. 도명수-도원궁으로 이어지는 일본사 소재 바탕 흐름을 끊기 위해서 소재도 다른 느낌으로 잡았고.

 

그러나 도원궁 개발이 마무리될 즈음 동방풍 음악 작곡가인 메이스가 동방마보성 제작 협력을 부탁하고, 또 이를 수락하며 계획은 완전히 어긋나게 됨.

 

1. 동방마보성

동방마보성은 중증 해선당빠라면 다 알겠지만 처음에는 합동 음악CD로 기획되었음. 미르카가 시나리오, AMITA가 일러, 가가와 이치가 캐릭터 디자인, Wanwan과 ido는 각자 한 곡씩 배정받아 작곡으로 참여하는 게 본래 협력사항임. 해선당 쪽에 의뢰를 했을 때도 게임화를 하려 했던 것은 아니었음. 하지만 어떤 이유에선지 제작협력 발표 3달이 되어가는 9월, 갑작스럽게 게임화가 발표되고 본래 계획된 예대체 참가도 취소됨.

여기에 대해선 상술했듯 알려진 바가 없으나 몇 가지 흥미로운 부분이 있음

 

8월 즈음까지만 해도 4면 보스 설정의 게시를 예고하며 게임화 기획이 전혀 없는 듯한 행보를 보인 점.

 

게임화를 발표함과 동시에 프로그래머 raichu의 영입을 알린 점.

 

게임화;발표 시점부터 이미 3면까지 플레이가 가능한 수준의 개발이 진행되었다는 점.

 

그래서 개인적으로는 동방백진기 개발로 해선당 측과 인연이 생긴 raichu가 어느 정도 만들어진 프로토타입을 들고 갔고, 그걸 본 해선당과 메이스가 게임화를 결정한 것은 아닌가 하는 뇌피셜도 굴리고 있는데 하여튼 실제 게임화 계기는 전혀 알 수가 없음... 낚시질 좋아하는 미르카가 또 낚시 시전한 걸 수도 있고 그냥 메인 프로그래머라 소개하고 게임화 좀 늦게 발표한 걸 수도 있으니까... 하여튼 미르카도 raichu의 협력으로 게임화가 가능했다는 발언을 하는 등 raichu가 마보성 게임화에 큰 기여를 한 것은 맞는 듯.

 

하여간 이래저래 갑작스러운 발표였지만, 미르카의 발언을 빌리자면 백진기를 거치며 메가라이츄로 진화한 raichu의 개발력 덕에 무사히 11월에 체험판이 공개,

 

【第7回東方ニコ童祭Ex】東方魔宝城 体験版【公開】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

다음 해 4월에는 4면이 포함된 두 번째 체험판이 공개,

 

【二次創作】東方魔宝城 体験版2【公開】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

10월에는 본편,

 

【二次創作】東方魔宝城 Ex版【公開】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

12월에 엑스트라까지 공개되며 일단락이 남.

 

잘 만들어진 연출과 걸출한 캐릭터 등등 도원궁이 고점이던 해선당 게임 퀄리티의 고점을 갈아치운 완성도로 해선당(이땐 이런 이름 없었지만) 유입들을 꽤 많이 늘리기도 했음. 호로 이전에는 후마가 있었다...

그런데 후마는 설정이라던가 스토리가 좀 뇌절이 심한 편이고, 그건 미르카가 제작협력으로 참여한 작품이라 그렇단 얘기가 있음. 근데 이건 좀 사실무근인게 개발협력을 의뢰한 메이스가 소재같은 걸 던져주긴 했어도(예:닌자) 캐릭터 설정이나 각본 집필은 미르카가 다 했고 미르카가 던진 소재도 많음(예:별자리). 애초에 순수 미르카 각본이 아니었음 해선당 작품 라인업에도 안 들어가고 2번 3번 작품군(※전편 백진기 파트 참조)으로 밀려났겠지만 실제론 그렇진 않음.

개인적으론 그냥 예전 작품들에서 보여준 미르카의 낚시 작법이 극대화된 것에 가깝다고 봄. 솔직히 일본 고분 열쇠모양이랑 크툴루 은의 열쇠를 엮는거나 호조씨 가몬에서 프랙탈 마법진을 떠올리는거나 발상 수준은 거기서 거기 아니냐. 물론 솔로몬의 악마까지 가는건 좀 뇌절이긴 함...

(대체 이걸 보고 여름의 대삼각형 - 육망성마법진 - 솔로몬의 악마 ㄷㄷ 같은 발상을 어떻게 함 트라이포스부터 생각하지)

 

그리고 이 때 참여한 일러레인 참무멸귀(斬舞滅貴)와 AMMITA는 이후 해선당 작품에도 참여하게 되고, 주최자인 메이스는 해선당 다이렉트 영상 제작으로 협력해주고 있음.

 

또 마보성이 가장 특이한 작품인 점은 유일한 개발협력작이란 점도 있지만 ido가 프로그래밍에 참여하지 않은 유일한 메인 팀 작품이라는 점도 주목해 볼 만함. 실제로 마보성의 탄막 디자인은 도명수-도원궁 탄막의 연장선보단 백진기의 발전형이라는 느낌이 강함. 그리고 이때까지도 서클명이 없어서 ido는 작곡만 했지만 ido 슈팅이라 불린 안타까운 과거를 만들기도 했음...

 

하여간 이 작품을 기점으로 해선당 작품들이 ido 중심 제작체계에서 벗어나게 되고, 새로운 스태프들이 다수 유입되고, 또 하술할 작품부턴 ido가 프로그래머 뿐 아니라 그래픽 디자인으로도 크레딧 되는 등등 해선당이 겪을 여러 내적 변화의 시발점 격 작품이기도 함.

 

2. 트라이 포커서

마보성의 마지막 영상이 올라가고 1년 뒤, 처음으로 '해선당'의 이름을 쓴 해선당 다이렉트 형식의 영상을 통해 트라이 포커서가 공개됨.

 

【第9回東方ニコ童祭】Kaisendo Direct2017.6.23【新作発表?】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

동시에 인기투표 결과를 발표하는 등 단순히 짭동방 게임을 만들고 발표하는 것을 넘어 자체적인 세계관을 만드려는 면모가 엿보이는 시기이기도 함. 마침 전 캐릭터가 등장하는 문화첩 형식의 게임이기도 하고...

 

또한 이 때도 마보성만큼 현재 해선당 체제를 정립하는데 중요한 시기였던 것이

 

- ido가 프로그래머직으로 복귀했지만 '게임 그래픽 프로그래머'로 크레딧되었다는 점

(이후 진주도에서도 프로그램과 그래픽 디자인으로 크레딧됨)

 

- 스펠카드 컬렉션, 동방행록연으로 탄막풍계에서 나름 네임드이던 프로그래머 노노 시지미(ノノしじみ)를 추가 영입했다는 점

(동방행록연에서 해선당 멤버들과 함께 작업한 인연으로 온 것으로 보임, 일러레 참무멸기 작곡가 Wanwan 모두 해선당 멤버)

 

- 상술했듯 마보성 일로 친분이 생긴 메이스가 영상 편집을 맡아주어 발표회 형식의 영상을 투고하기 시작한 것

 

- 추가요소 개방과 함께 차기작을 미리 공개하는 형식을 처음 보여줌

 

- 가장 중요한, '해선당'이라는 서클명을 쓰기 시작했다는 점에서 매우매우 중요한 시기라고 생각함.

 

다만 해선당이라는 서클명은 5년이 지난 지금까지도 가칭이지 확정된 서클명이 아님. 왜 이렇냐 하는 오피셜이 있는진 모르겠지만 아마 서클명을 먼저 떠올리고 해선당 다이렉트를 만든 게 아니라, 해선당 다이렉트라는 발표 영상 이름을 먼저 떠올리고 이후에 일단 서클명도 해선당이라 하자 식으로 지었기 때문일 가능성이 높다고 생각함...

 

애초에 해선당 다이렉트는 닌텐도 다이렉트를 노골적으로 오마주(해선당/임천당, 카이센도/닌텐도로 일어발음도 비슷하고 로고도 비슷함)하고 있고 시나리오 담당 미르카도 트위터에 허구한 날 포켓몬하는 트윗이나 올리는 중증 닌빠기 때문... 왜 하필 해물을 뜻하는 해선(海鮮)당인지 이유는 알 방법이 없음.

 

 

미르카는 동방 낚시 캐릭터를 등장시키는 동방조미궁으로 작품활동을 시작해 (그때 만들어진 낚시대를 든 보라머리 요정 자캐는 지금도 해선당 다이렉트에 등장함) 꾸준히 낚시요소를 넣어왔고, 새로 영입한 프로그래머인 노노 시지미의 활동명에 시지미(しじみ, 바지락)가 들어가있단 점 등등 해선(海鮮)과 관련된게 아닐까 추측할만한 요소는 조금 있는데 확신할만한 수준은 아님.

 

하여간 이렇게 얼렁뚱땅 시작된 해선당 다이렉트임. 그리고 이후 해선당 다이렉트 2회에서 세 번째 플레이어블 캐릭터인 모미지의 공개와 함께 동방진주도의 개발 상황이 공개됨.

 

【トライフォーカサー新情報】Kaisendo Direct2018.2.12【ほか】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

 3. 동방진주도

해선당 다이렉트 2회에서 공개되고 몇 달이 지난 5월, 동방진주도 체험판이 공개됨.

 

 【第3回】東方真珠島Direct【3面まで】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

이후 다음해 1월에 본편,

 

【第4回】東方真珠島Direct【ついに6面】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

11회 동방니코동제에 맞춰 엑스트라까지 공개가 됨.

 

【第11回東方ニコ童祭】東方真珠島Direct【EX完成】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

동방마보성과 트라이 포커서가 해선당이라는 서클의 과도기적 작품이라 하면 진주도는 여러 면에서 그 과도기를 지난 정점격 작품이라 할 수 있음. 일러레 변경을 제외하면 마보성-트라이 포커서를 거치며 모은 제작진이 대부분 그대로 참여하기도 했고, 탄막/연출/캐릭터 방면으로 여러 호평을 받고 있기 때문임.

 

그리고 호로를 탄생시키며 수많은 해선당 빠들을 만들어낸 작품이기도 함.

진주도에 대해서는 이렇게 마보성-트라이 포커서로 착실하게 쌓아온 역량이 여과없이 발휘된 작품이다. 라는 말 이외에는 할 말이 없지만 걸작을 낳은 이후 해선당은 전반적으로 휴식기에 접어드는 모습을 보임.

 

그러나 곧바로 작품활동을 접지는 않고, 인연이 있는 다른 제작진들에게 스핀오프 제작을 맡기는 식으로 이 휴식기를 메꾸게 됨. 그것이 바로 동방귀장검임.

 

4. 동방귀장검

동방진주도와 귀장검의 공개 텀은 매우 짧았음. 진주도 엑스트라 공개 영상 말미에서 바로 게임 PV를 공개했고,

 

【第11回東方ニコ童祭】東方真珠島Direct【EX完成】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

이틀 후 곧바로 체험판이 공개됨.

 

【第11回東方ニコ童祭】東方鬼葬剣Direct【体験版】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

이후 본편과

 

【第7回】Kaisendo Direct2020.9.4【鬼葬剣4~6面】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

엑스트라도 차례로 공개됨.

 

【鬼葬剣EX】Kaisendo Direct2021.3.20【人気投票結果発表】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

이 정도로 공개 텀이 짧을 수 있는 건 메인 개발진인 시나리오 담당, 프로그램 담당이 겹치지 않아 병행개발이 가능했기 때문으로 보임. 작곡도 Wanwan 1인 체제가 아니고 마보성에서 참여한 몇몇 작곡가들을 포함해 여러 작곡가들이 참여함.

 

시나리오를 담당한건 가가와 이치인데, 도명수-도원궁-마보성 세 작품에 캐릭터 디자인 관련으로 참여한 멤버이기도 함. 미르카가 시나리오로 직접 참여하진 않았지만 NRT의 작품과는 다르게 세계관을 공유하고 있고, 도명수에서 엔딩에서만 잠깐 등장한 모 캐릭터가 등장하기도 함.

 

하지만 미르카가 직접 각본을 쓴 작품은 아니기도 하고, 프로그래머도 다르고 해서 메인 팀 작품으로 간주되진 않았음. 그렇기에 차후 목차를 정리하며 스핀오프라는 2번 작품군(※전편 백진기 파트 참조)에 들어가게 됨.

메인 프로그래머는 Len으로 그 때문에 귀장검은 탄막 디자인 면에서 진주도보단 환상낭만기행-도원궁으로 이어지는 특유의 스타일을 가감없이 보여줌. 그래픽 디자인도 Len이 맡았는지 도원궁의 점템 그래픽을 그대로 계승했고 귀장검 이전에 공개한 탄막풍 스크립트의 그래픽을 그대로 따 온 부분이 많음.

 

 

 

(스펠카드 이름 커지는 버그까지 똑같음 ㅋㅋ)

 

여차저차 귀장검까지 완성되고, 해선당은 코로나 여파도 있고 해서 진짜 휴식기에 접어들게 됨.

 

5. 휴식기와 해선당의 미래

 

귀장검 이후 시작된 이 휴식기는 현재진행형이라고 할 수 있음.

 

음악 앨범인 요탕몽영표를 발표하기도 하고, NRT가 기획에 참여한 게임인 빙정용맹록을 대리공개하기도 하는 등등 해선당 명의의 활동은 계속되고 있지만 아무래도 대부분의 해선당 팬들이 기대하는건 메인 팀의 신작 슈팅게임일 것임.

(지금까지 공개된 해선당 관련 작품들. 의미가 없는 건 아니지만 공백기를 완전히 채워주진 못하고 있음.)

 

빙정용맹록의 대리공개와 동시에 발표된 동방기기당이 해선당 팬들의 갈증을 채워줄 수 있으리라 기대되지만

 

【第14回東方ニコ童祭】Kaisendo Direct2022.7.8【そして⑨へ…】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

약간이나마 공개된 그래픽이나 음악 스타일이 ido, Wanwan의 것관 다르다는 점, 시나리오 담당이 미르카가 아닌 마보성 등에 참가한 참무멸귀라는 점, 그리고 최근 대놓고 새해 인삿말에서 스핀오프라 발언한 점 등 메인 팀의 작품과는 거리가 있으리라 보임. 새해 인삿말을 살펴봤을 때 코로나 즈음부터 기존 메인 팀 멤버들의 상황이 어려워진 게 아닐까 싶음.

 

처음엔 이번 스핀오프 작품도 Len이 참여

한 게 아닐까 하는 생각을 했는데, Len의 것이라기엔 필드가 너무 널널하고 Len 얘는 최근에 버츄얼 미소녀로 타락해버려서 게임 개발을 할 여유가 있나 싶음. 못할 건 없긴 한데... 아무래도 가능성은 낮다고 생각함.

(연연 개발자보다도 더 빨랐던 버미육 타락)

 

아마 새 개발 체제라는 언급도 그렇고 기존 작품들과는 다른 제작자가 참가한 다른 느낌의 작품이 될 듯.

 

이렇게만 보면 해선당의 미래가 조금 어두워 보이기도 하는데, 아니라고 볼 만한 부분도 많음.

 

어쨌든 해선당은 계속 활동영역을 확장하려는 모습을 보이고 있고 참여형 이벤트는 꾸준히 여는 등 활동 자체는 끊이지 않고 있음. 대리 공개나 스핀오프의 제작 등, 해선당은 단순히 메인 팀을 대표하는 이름이 아닌 다양한 동방풍 창작물들을 품는 이름으로 성장해나가는 것을 목표로 하는 게 아닌가 생각함.

 

만일 그 목표에 도달할 수만 있다면, 해선당의 미래는 오히려 밝다고 할 수 있겠음. 떠나가는 제작자가 있더라도, 오는 제작자가 새로 생겨나 이름이 계속 이어질 수 있으니까.

 

해선당이 그렇게 성장해 밝은 미래를 맞을 수 있길 기원함.

 

 

* * *

 

 

해선당 파트는 이걸로 끝임

다음 편에선 상편에서 언급만 했거나 아직 언급하지 않은 해선당 이외 짭동방들의 역사를 국가별로 분류해서 알아보겠음

역사보단 연도순 소개에 조금 더 가까운 글이 될듯

이번에도 읽어주셔서 감사합니다

 

* * *


 

다만 다소 독립된 이야기라서 필수까지는 아님

 

※이 글에선 동방 오리캐나 관련 창작 서클의 멤버에 대한 이야기들이 주로 나옴 거부감 있으면 주의※

 

후편에선 해선당 이전/이후를 모두 아울러 해선당 이외의 짭동방 역사를 알아볼것임.

 

개인적으론 짭동방 게임의 흐름을 국가별 세 가지로 정리하고 있음.

 

1.일본계

 

2.서양계

 

3.중국계

 

말이 흐름이지 그냥 크게 국가별로 분류한 거 아닌가 싶긴 한데, 그래도 나름 '흐름'이라 부를 수 있을 정도의 다른 계보가 있음.

 

다만 짭동방 판이 워낙에 작기도 해서 셋을 구분짓는 선은 명확하지 않고, 또 서로 영향을 주고 있음을 먼저 알아둘 필요가 있음.

 

어찌되었든 편의를 위한 자의적 구분에 불과함.

 

 

1. 일본계

 

동인 문화의 발생지이기도 하고 동방의 본토기도 하니 당연하게도 짭동방의 조상이라 할 만한 것들은 일본에서 나왔음. 이래저래 말이 많지만 어찌됐건 이후 수많은 짭동방 게임의 바탕이 될 동방탄막풍은 최소 2004년, 빠르면 2003년부터 개발이 시작되었으리라 추정될 정도로 그 역사 또한 깊음.

 

그리고 탄막풍을 바탕으로 2005년에 나온 <동방시봉성>이 현재 잘 알려진 것 중 '짭동방' 게임의 분류에 들어맞는 가장 오래된 게임일것임. (화영총이랑 동년배)

 

6스테이지 + 엑스트라 구성, 단순 스크립트가 아니라 독룁되고 완성된 게임의 모습을 지향하는 모습에서 '짭동방' 게임의 1차 조상이라 할 수 있음.

 

물론 당시 기능이 부족했던 탄막풍의 한계로 메인 화면은 뭔가 조잡하고, 제작진도 적어 음악이나 그래픽 면에서는 굉장히 떨어지는 모습을 보임. 탄막 난이도도 꽤 악랄한 편이고…

 

이후 여러 제작진이 추가로 모여 아직도 짭동방계에 이런저런 영향을 끼치고 있는 게임이 나오는데, 그것이 바로 <동방몽종극>임.

<시봉성>이 나온 지 바로 다음 해 2006년에 나온 이 게임은 '환상향은 사실 레이무가 꾸는 꿈 속 세상'이라는 파격적 설정을 내세웠고, 또한 그래픽, 음악, 탄막 모든 면에서 지금 봐도 나쁘지 않은 퀄리티를 뽑아내 높은 인지도를 가지고 있음.

 

최종보스인 하얀 레이무의 경우 나름 최근 동인게임인 <영원소실의 환상향>에서도 오마주될 정도로(다만 캐릭터성이라던가 설정은 완전히 다름) 이래저래 임팩트는 남겼다고 할 수 있겠음.

 

 

 

(탄막풍에선 아직도 현역인 몽종극 도트, 엄밀하겐 몽종극의 것은 아니라 추측되나 서양에선 그리 알리는 경우가 대다수.)

 

 

 

(영원소실의 환상향에서 등장한 하얀 레이무. 흑백 탄막의 형태나 '슬픔'을 키워드로 하는 등 몽종극에서 이어진 요소를 확인할 수 있다.)

 

그럼에도 이 <시봉성>과 <몽종극>의 의의는 어디까지나 '동방 같은 게임'의 조상격이라는 것이 끝인데(물론 이게 좀 크긴 함), 아무래도 현재 짭동방 게임의 주된 특징인 '동방 신작 같음'을 지향한다는 것, 즉, 주인공 기체를 제외하면 모두 새로운 캐릭터인 점을 충족하고 있지 않기 때문일것임.

 

물론 오리캐가 싫은 사람들에겐 이 쪽이 더 좋은 선택지겠으나, 어디까지나 짭동방 역사의 흐름에서는 그렇단 이야기임.

 

각설하고, 이후 <시봉성>과 <몽종극>뿐 아니라 탄막풍으로 이런저런 물건들이 나왔지만, 이렇다 할 만한 물건은 나오지 않았음.

 

하지만 2000년대 후반으로 들어서며 짭동방계는 두 가지 요소로 인해 전환점을 맞이하게 됨. 그 두 요소가 무엇이냐 하면 니코동을 중심으로 일본 웹상에서 꽃핀 '동방풍' 문화와 <동방혜해당>의 공개라 할 수 있겠음.

전자부터 알아보자면 그 시절 니코동과 동방의 연관성은 모르는 사람이 없을 것임. 그리고 당시 니코동 유저 중엔 작곡이나 청음을 하는 사람도 있었고, 자연스럽게 '동방 같은 음악'을 만들기 시작한 것임.

 

여기에 대해선 동방가라쿠타총지의 칼럼을 읽어보는게 훨씬 좋을 것 : https://touhougarakuta.com/article/touhou-style/

 

이 동방풍 음악의 시작은 단순히 작곡의 영역 뿐 아니라 짭동방 게임 문화에도 많은 영향을 끼쳤음. 작곡된 동방풍 음악에 맞춘 캐릭터가 생겨나고, 아예 그 음악과 캐릭터를 바탕으로 한 보스전 형식의 게임이 만들어지는 결과를 낳기도 했음.

 

이런 '동방 같음'을 지향하는 문화는 동방풍 음악의 대두 이후 동시다발적으로 나타나 다양한 방식으로 분화했음. 상편에서 말했다시피 해선당 멤버도 당시 참여자들의 일부였고.

 

이 문화를 대표하는 작품들이라면 역시 팬메이드 판타즘 스테이지들일 것임. 사성용신록(그 시절 동방풍 1차 슈팅게임, 연연 제작자와도 느슨하게 연관이 있는데 여기서 할 이야긴 아님)의 엔진을 가져다 써 깔끔한 퀄리티를 보여주는 풍신록 판타즘과, 카와시로 미토리라는 오리캐를 과감히 각인시킨 데 성공한 지령전 판타즘이 그 중에서도 대표적임.

 

 

 

 

(심지어 지령전 판타즘은 아직도 현역이다)

 

이후 본가 엔진을 개조해 사용했던 yuke의 투고 영상들도 느슨하게나마 동방풍 문화와 연결되어 있다 할 수 있겠고, 동방비실님을 필두로 한 동방풍 어레인지 곡의 게임화, 음MAD문화를 동방풍 슈팅에 접목시킨 동방방계조 등등 정말 다양한 방식으로 이 동방풍 문화가 피어났다고 할 수 있음.

 

 

 

 

(동방방계조, 곡 대다수가 음MAD인 미친 물건)

 

 

 

 

(음악으로 시작해 게임까지 만들어진 동방비실님. 제작자는 유사한 게임을 몇 만든 뒤에 스와코 주역의 3D 탄막 게임을 만들게 된다. 비실님의 자체 오마주도 있음.)

 

다만 동방풍 문화와 동시기, 당시 일본 웹상에서 꽃피던/꽃필 예정인 동방풍 문화의 흐름과는 다소 독립적인 이레귤러가 하나 나타났는데 그것이 바로 <해혜당>임.

<해혜당>은 플래시 게임으로 시작해, 이후 독립 실행되는 게임으로 바뀐 탄막 슈팅 게임임. 이 <해혜당>은 최초의 동방풍 슈팅게임이라 할 순 없음. 그러나 알려진 것 중 현재의 '동방 신작 같음', 즉, 주인공 이외엔 대부분 신 캐릭터로 채워넣는단 구성은 <해혜당>이 최초라 할 수 있음.

 

거기에 현재 짭동방계의 기믹 뇌절 같은 부분도 <혜혜당>에 모두 담겨있음을 생각하면 그야말로 짭동방의 진정한 조상이라 할 수 있겠음.

 

다만 <해혜당>은 당장 커다란 영향력은 가지지 못해서, 당시 짭동방에도 손대본 사람들 사이서 인지도가 있었던 정도지, <몽종극>만큼의 인지도는 가지지 못했음. 그러나 <해혜당>은 현재 짭동방으로의 길을 연 개국공신임. 짭동방 역사에서만큼은 <몽종극>보다도 더 중요하다고 생각함.

 

물론 <몽종극>과 <해혜당> 이외에도 다른 짭동방들이 존재했으나, 해선당의 대두 이전까진 원작캐 위주 작품인데다 의미 있는 족적을 남기진 못한 산발적 형태였기에 굳이 이 글에선 다루지 않겠음.

 

이후 시간이 조금 지나면 일본계는 음악 CD 기획이라는 형태로 짭동방을 구성하는 음악과 오리캐 부문이 발전함.

 

 

 

(게임 빼고 다 있는 동방풍 음악 CD기획의 시초인 동방천류궁)

 

<동방천류궁>이 시초로 지목되는 '동방 신작을 즐기는 것 같은 동방풍 음악 앨범'을 모토로 한 합작 기획들은 해선당과 함께 현재도 일본과 서양 짭동방계에 영향을 주고 있다 할 수 있음. 당장 <동방마보성>부터 본디 음악 앨범 기획이었고 설명에 <천류궁>과는 관계가 없음을 밝힐 정도니….

(동방천류궁과는 관련이 없음을 크게 적어놓은 마보성 공개 영상 설명문)

 

 

2. 서양계

 

서양계는 초기 형성 과정을 정확힌 알 수 없으나 탄막풍을 위주로 커뮤니티가 구성되었음. BulletForge라는 탄막풍 스크립트 공유 사이트와 Maidens of the Kaleidoscope라는 스레 형식 커뮤니티가 중심이었음.

(탄막풍 스크립트를 공유하는 사이트인 BulleForge의 현 모습. 서양 위주지만 일본 탄막풍 제작자도 종종 사용하곤 한다.)

 

여기서 단순히 스크립트를 공유만 한 것이 아니라 지속적으로 스크립트 제작 대회를 진행해옴. 특정 주제가 던져지는 경우도 있고 자유 주제인 경우도 있음.

 

이렇게 대회 참가를 독려함으로서 지속적인 탄막 제작 활동을 독려함. 여기서 활발히 활동하던 스크립트 제작자들은 현재 서양 짭동방의 큰 지분을 차지하고 있고 단편을 주로 제작해온 경력이 이러나 저러나 게임에 녹아있음. 특히 개인적으론 강한 기믹성이란 특징이 이런 배경에서 생겨났다고 생각함.

 

 

 

 

(개인적으로 탄막풍 대회 참가작 중 가장 인상깊었던 Koishitale)

 

이런 문화 덕에 커뮤니티가 계속 활발히 돌아가게 됨으로서 일본보다도 더욱 정보와 레퍼런스가 집약되었음. 즉 탄막풍을 통한 게임 개발에 뛰어들거나, 탄막풍 스크립터와의 소통 등이 용이해졌다는 것임.

 

이런 점 덕분에 서양의 탄막풍 커뮤니티는 정작 본가인 일본의 규모를 훌쩍 뛰어넘었고 이는 현재진행형임.

 

덕분에 2018년을 전후로 이러한 탄막풍 커뮤니티의 노력이 결실을 맺으며 다양한 탄막풍 기반 짭동방 기획이 발표되었음.

(많아서 걍 뭉탱이로 올림, 타이틀 화면인 건 아직 정식판이 나오지 않은 것들)

 

Team Alternative Ending의 <동방몽구시>와 그 자매작 <동방명우적>, Team Urban Magic의 <동방조성서>, Team Dream Compass의 <동방최호담>, UWASA Enterprise 명의의 <동방보천경>, Analogue Reverie 명의의 <동방실재상>의 체험판이 각각 공개되었고 Ephemeral Entertainment 명의의 <동방역묘란>의 정식판 또한 출시되었음.

 

이때 정말 "쏟아졌다"고 표현해도 될 정도로 수많은 짭동방 체험판들이 나왔음. 물론 아직까지도 정식판이 나오지 않은 것들도 있으나 아직도 개발 현황이 갱신되고 있음. 하술할 중국 짭동방까지 포함하면 이때 짭동방계는 전성기를 맞았다 할 수 있겠음.

 

다만 비슷한 시기, 탄막풍 커뮤니티를 뒤흔든 소식이 하나 들려옴. 제작자인 mkm이 탄막풍 ph3를 더 이상 유지보수할 수가 없으니 탄막풍 ph3를 오픈소스화 하겠다는 소식이었음.

(갑작스레 오픈소스화된 탄막풍ph3버전)

 

이는 버전이 갈라지며 생기는 혼란 등을 우려하게 만들었으나, 서양권에는 대체로 호재였다고 말할 수 있겠음.

 

탄막풍 제작자 mkm은 일본에서만 접속 가능한 커뮤니티에서 굉장히 폐쇄적으로 개발을 진행해왔고, 그 개발마저 이미 15년도에 반쯤 중단되있던 상태였음. 탄막풍이 기술적으로 뒤떨어졌단 평가를 받았던 건 이런 개발 공백기의 탓도 있을 것임.

 

하지만 오픈소스화는 이런 답답함을 해소해줄 수 있었음. 이미 규모가 커진 탄막풍 커뮤니티엔 개발에 기여할 수 있는 인재 또한 있었고, 그 결과 현재 탄막풍 엔진 개발을 주도하는 건 서양임.

 

기존 ph3의 스파게티 코드를 정리하고 최적화를 진행한 ph3.5 Woo Edition, 그를 바탕으로 새로운 기능 추가에 가장 활발한 ph3sx, HD 이식에 강력함을 보인 Team Alternative Ending의 Re: Danmakufu(주로 rdnh라 불림)가 대표적임.

 

그리고 이런 개선된 엔진을 바탕으로 상기한 작품들의 정식판이 나오고 서양 이외에도 대부분의 탄막풍 스크립터들이 개선판을 가져다 쓰는게 현 실정임.

(동방휘갑전 배포 사이트의 안내문. 탄막풍 Woo Editon을 써 바이러스 검사에 걸릴 수 있다고 고지하는 중이다. 그런데 프로그램 버전 이름이 어떻게 "우"www)

 

기술적으로는 이렇게 밝은 미래가 펼쳐진 듯 하나 음악, 캐릭터 방면에선 글쎄다 싶음. <실재상>은 그런 서양권 짭동방의 장단점을 극단적으로 보여주는 작품이 아닌가 싶을 정도임.

 

물론 <최호담>과 <면세계>의 경우엔 그런 단점이 잘 지적되지 않기에(오히려 호평도 꽤 있음) 쉬이 일반화 하는 덴 조심스러워야겠으나 저점이 워낙 낮아서…

 

다만 이런 부분이 다소 보완되고 있는 게, 일본 쪽 짭동방 커뮤니티와의 직접적 교류가 활발해져 기존 동방풍 음악집 기획이었던 <동방보천경>과 <동방천류궁>의 게임화도 진행되고, 기획 면에서 협력한 음악 CD가 나오는 경우도 생김.

 

 

 

(그래서 이거 진짜 언제나옴)

 

이런 교류가 계속되어 다양한 분야의 토대가 마련된다면 서양권 짭동방계의 미래는 더 밝지 않을까 생각함.

 

 

3. 중국계

 

일단 대가리 박고 가겠습니다. 서양 커뮤니티랑 니코동 중심으로 짭동방 해와서 중국은 진짜 아는 게 없음 진짜 ㅈㅅ

 

그래도 지금 관찰할 수 있는 초기 중국 짭동방계의 흥미로운 점이 몇 있음

 

1. LuaSTG는 2011년부터 있던 꽤 오래된 엔진이며 오픈소스화도 굉장히 빨리 이루어진 덕에 버전이 다양하다는 점.

(지금 개발이 지속되는 버전만 3가지다)

 

2. 2015년에 나온 <동방환몽전>의 참여 인력을 봤을 때 커뮤니티 활성화 또한 꽤 전부터 되었을 가능성이 높다는 점.

(다른 건 그렇다 쳐도 패턴 제작자가 10명인 것은 경이롭다)

 

3. 루아슈팅이나 탄막풍 같은 슈팅게임용 엔진을 바탕으로 하지 않은 독립적인 게임(<동방막화제>, <동방하야제>, <동방화축야>) 또한 14년도를 전후로 비슷한 시기에 나왔다는 점.

 

4. 짭동방계가 다 그렇긴 하지만 <막화제>쪽을 제외한 중국 짭동방은 유독 제작진들이 이래저래 겹치는 경우가 잦다는 점을 꼽을 수 있겠음.

 

초기 중국 짭동방 중에서도 눈여겨 보아야 할 것은 역시 <동방막화제>인데, 특히 후속작 <동방막화제 춘설편>은 이후 중국 짭동방에 영향을 주기도 했고, 현재 스팀에서 유료로 판매중인 짭동방 중에서도 최상위권의 인기를 구가한다는 점에서 쉬이 넘어갈 수 없음.

 

<동방막화제> 시리즈의 컨셉은 기존 원작의 재해석이라고 할 수 있겠음. 사실상 홍마향 리메이크작에 가까운 물건임.(그리고 그런 식으로 알려지는 경우가 잦음) 어떻게든 내용물 똑같이 하지 말라는 제한 피하려고 오리캐 넣고 보스 인선 비틀고 한 것임.

(그래서 루미아는 희생되고 이상한 오리캐가 자리를 차지했다. 이는 후속작에서도 레티에게 똑같이 일어남.)

 

어쨌든 그 컨셉 덕인지 짭동방 중에서도 인지도가 높음. 상갤에선 선당단들이 자주 보여서 그렇지 실질적으로는 현재 <막화제> 시리즈의 인지도가 더 높다고 보아야 함.

 

다만 <막화제> 시리즈를 눈여겨 보아야 할 것은 단순히 인기와 컨셉 때문이 아님. 탄막풍을 바탕으로 발달한 일본과 서양과는 전혀 다른 기조를 가지고 있기 때문임. 그것을 간단히 하자면 그래픽 부문의 발전이라고 말할 수 있겠음.

 

<막화제 춘설편>을 해 본 사람이라면 알겠지만 <막화제 춘설편>은 화려한 빛 표현, 배경 연출, 움직이는 일러스트 등 그래픽 면에서 굉장히 압도적인 작품임. 그리고 이는 당연하게도 다른 짭동방에도 영향을 끼쳤음.

 

<동방기화몽>의 경우에는 <막화제 춘설편>에 영향을 받아 경쟁심리로서 배경 연출에 공을 들이게 되었음을 직접적으로 인정하고 있고, <동방설연화>의 경우 전작인 <하야제>보다 빛 표현에 많은 공을 들였으며, 아예 <막화제 춘설편>을 오마주한 패턴이 들어가 있을 정도임.

(아무리 봐도 막화제 춘설편 그 자체인 패턴, 막화제 춘설편 해 본 사람은 무슨 느낌인지 알 것임)

 

이런 그래픽에 공들인다는 기조는 이미 전작 <막화제>부터 있어서, 화려한 빛 표현의 경우 이때부터도 조금씩 그 흔적을 찾아볼 수 있음.

 

다만 이런 비주얼을 중시한 점은 부작용도 존재하는데, 탄과 연출의 구분이 어렵거나, 빛 표현의 강렬함으로 인해 탄 시인성이 낮아지는 경우가 꽤 잦다는 점임. 이는 영향을 받은 다른 중국 짭동방들도 어느 정도 공유하는 문제점이라 생각함.

 

또한 상술했던 <환몽전>도 기억해둘 가치가 있음. 영향력이나 중요도나 <막화제> 시리즈보단 못하지만, 제작 규모가 상당히 컸다는 점에서 당시 루아슈팅 커뮤니티의 크기를 짐작케 하고, LuaSTG로 나온 최초의 완성판 볼륨의 게임이었다는 점에서도 매우 중요함.

 

심지어 이 게임 더빙까지도 되어있음….

 

 

 

 

(더빙의 호오를 떠나 짭동방 제작이 이 정도 규모를 가질 수 있다는게 경이롭다)

 

어쨌든 소수지만 이때 참여한 인원이 아직도 중국 짭동방계에서 활동하는 것으로 보이고, 후속작인 <동방용은담>도 나와 현재 스팀에서 판매 중일 정도로 중국 짭동방계에선 나름 메이저했다 할 수 있겠음.

 

그 외에도 <하야제>는 당시 한국에서도 아주 약간이나마 알려진 적도 있고, 이후 후속작 <설연화>도 나오게 되고…

 

상술한 셋보단 훨씬 늦게(2018년) 나왔지만, 벽람항로와의 크로스오버 작품인 <동방소해격> 3부작은 이후 <기화몽>과 <서하원>의 개발자들을 집결시키는 데 의의가 있기도 함. 특히 <기화몽>의 개발 비화는 상술한 <막화제>의 영향 이야기를 포함해 인터뷰에서 꽤 자세히 풀려있으니 궁금한 사람은 찾아봐도 좋을 것임.

 

Elegant Impermanence of Sakura/Strange Articles of the Outer World Interview - Touhou Wiki - Characters, games, locations, and more

 

어쨌든, 이렇게 자기네들 커뮤니티 안에서도 독립적인 역사가 꽤 있다 보니 서양보단 일본 계열의 영향을 다소 적게 받았다는 것이 현 중국 짭동방의 특징이라고 생각함.

 

바탕으로 하는 엔진도 LuaSTG와 탄막풍으로 갈리니 교류가 많기는 어려울 수 밖에 없었음. 하지만 스팀의 동방 동인게임 진출이 허용되면서 중국의 동인게임이 다수 진출했고, 그것을 계기로 서양과의 접촉이 활발해짐. 현재는LuaSTG 엔진 개발자와 탄막풍 엔진 개발자가 교류하는 등 짭동방계의 간극은 사실상 적어졌거나 없어졌다고 봐도 좋을것임.

 

직접적인 영향력이 보이는 빈도가 적은거지 일본계 파트에서 말한 해선당과 음악CD의 영향력이 없는 것도 아님. 서양권도 18년도를 전후로 LuaSTG에 접근하는 사람들이 많아지는 추세고. 아마 앞으로는 이런 구분 자체가 불필요해 질 수도 있겠음.

 

 

PS) 그리고 또 중국 짭동방계의 특징으로 '동방 같지 않고 가챠겜 캐릭터같다'를 꼽는 사람도 많음. 어느 정도는 동의하지만 개인적으론 서양 짭동방 맛을 보고 나니 이쁘기라도 한 중국계는 선녀라 생각함…. 그냥 본토가 아니라서 느껴지는 불가피한 미적감각의 간극 그런거라고 생각하는게 맘이 편할것임.

 

(찐한 서양의 맛을 보고 나면 선녀로 보일 것, 이 정도면 많이 걸러서 올린 거임)

(물론 아무리 선녀라 해도 이건 좀)

 

 

 

이렇게 짭동방 게임의 역사가 끝났음.

 

아무래도 해선당/일본/서양/중국 이런 식의 자의적 분류를 바탕으로 한 글이다 보니 시계열 면에서 혼란스러울 수 있다고 생각함.

 

많이 아쉬움. 조금 더 체계적으로 다시 적어볼까 생각도 했지만 여기서 더 정리할 방법이 떠오르질 않았음.

 

그래서 다음 편에는 상세한 계열별 분류를 포함한 연대표와 덤인 짭동방 추천글로 찾아오겠음.

 

 

그리고 끝까지 읽어준 상붕이들 모두 고마워요


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