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2018년 ZUN이 중국에서 한 인터뷰

루뇨 리버 2023. 11. 17. 14:21

2018년 5월 20일 ZUN이 북경대학에서 중국팬들과 한 인터뷰

일본어→중국어→일본어→한국어 중역이라 어색한 부분이나 왜곡된 부분이 있을 수 있음.

중국어 원문 : https://thwiki.cc/-/23cn
원문의 일본어 번역 : http://nyokis.blog.fc2.com/blog-entry-41.html

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주최 : 북경대학 元火动漫社
질문 : 囧仙, 青石木, 人鱼兄贵, 白神
답변 : ZUN

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선요약


Q : 영향을 받은 탄막슈팅겜은?
A : 케이브 작품. 에스프레이드랑 구완게, 다라이어스 외전 등. 근데 얘들은 탄막STG이 아니라 그냥 STG임.

Q : 스스로 탄막슈팅이란 장르에 어떤 영향을 미쳤다고 생각함?
A : 솔직히 동방 없었으면 탄막슈팅은 이미 역사 속으로 사라졌을지도 모름 ㅇㅇ

Q : 탄막슈팅의 매력은?
A : 기존 슈팅겜은 기체가 주역이지만 탄막슈팅은 탄막이 젤 눈에 띔. 탄막슈팅에서 탄막은 캐릭터 복장이나 대사랑 비교해도 꿀리지 않을 정도로 중요

Q : 동인겜이랑 상업겜의 차이는 뭐라고 생각함?
A : 동인은 궁극적으론 자기 스스로를 위해 만든 자기만족, 상업작품은 시장의 소비자를 위해 만든 것. 이게 차이일지도?

Q : 홍마향, 요요몽 때는 인류vs요괴 느낌이었는데 요즘은 좀 바뀐듯?
A : ㄴㄴ 동방은 인간vs요괴였던 적 없음. 환상향은 요괴의 세계고 동방은 기본적으로 요괴vs요괴임.

Q : 동방의 바깥 세계는 우리가 사는 세계 맞음?
A : 그런 느낌임. 바깥 세계의 사건이 환상향에 영향을 끼침.

Q : 낡고 잊혀진 소재를 많이 쓰는데 왜 그럼?
A : 그런 소재는 잘 안 겹치고, 이미 도태된 거니까 시대에 버림받을 걱정을 할 필요가 없음.

Q : 비봉 어떻게 만든 거냐?
A : 여기서 첨 말하는 건데 나는 비봉 그거 동방과 별개라 생각하고 만들었음. 근데 나만 빼고 다들 비봉도 동방이라고 생각하길래 결국 동방이 됐다.

Q : 그럼 왜 비봉CD에 동방곡 있는 거냐?
A : 곡을 다르게 해석하려는 시도였음. 근데 완전히 실패함.

Q : 원소재 연구랑 성지순례 어떻게 생각함?
A : 대환영이지만 성지순례 가서 민폐는 끼치지 말자. 참고로 팬들이 연구한 거 제작자 입장에서 보면 '그거 아닌데' 싶을 때가 많음ww

Q : 동인활동으로 먹고 사는 사람 어떻게 생각함?
A : 동방으로 돈 버는 거 전혀 문제 없는데 적자나도 난 책임 안 짐.

Q : 요즘 육아하느라 바쁜데 창작활동 어떻게 함?
A : 생활 속에서 영감을 얻는 건 좀처럼 쉬운 일이 아니라서 영감을 찾으려고 필사적임. 지금도 그럼.

Q : 달의 도시 그거 고대 중국이 모티브 맞냐?
A : 맞음.

Q : 스팀 출시 왜 했음?
A : 내가 하고 싶어서 한 건 아니고 귀찮지만 시대의 흐름에 따라 어쩔 수 없이 한 거임. 해외수요 문제도 있지만, 그것보다도 요즘 컴퓨터에서 CD 투입구가 사라지고 있어서 그럼.

Q : 외국의 경우, 2차창작 가이드라인과 법률이 충돌하는 경우가 있는데 이럴 때 어떡해야 좋을까
A : 이건 법이 우선인 듯… 체포 당하잖아

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동방STG와 그 외의 STG, 서로 주고받은 영향은?

囧仙
「홍마향」을 제작했을 때 자신의 작품을 「21세기의 20세기 연장형 탄막슈팅」이라고 칭하셨습니다. ZUN님에게 큰 영향을 준 20세기 탄막STG에 대해 얘기해주시겠습니까?
ZUN
그건 다르게 말하면 내가 좋아하는 게임이네요. 역시 CAVE 작품일까요. STG는 잔뜩 있지만 맘에 드는 건 「에스프레이드」랑 「구완게」 등입니다. 이것들은 평범한 슈팅게임이고, 동방의 탄막과 닮은 건 「다라이어스 외전」입니다. [일어역자주 : 앞의 두 작품이 동방과 더 가깝지만 중국어 원문이 이렇게 되어있음.] 다만 이것들은 대체로 탄막슈팅이 아니라 그냥 STG네요. 현재의 동방을 비롯한 탄막STG와는 조금 다릅니다.
囧仙
그럼 ZUN님은 자신의 작품이 탄막STG라는 장르에 어떤 영향을 미쳤다고 생각하십니까? 품고 있던 이상에 도달할 수 있었습니까?
ZUN
'시대에 영향을 주었다'라고까진 말할 수 없습니다만, 솔직히 말하자면 큰 영향 없었다고도 말할 수 없습니다. 21세기가 되자 일본의 탄막게임은 쇠퇴했어요. 까딱했으면, 동방이 없었다면 진작에 과거의 유물이 됐을 가능성도 있죠.
囧仙
객관적으로 봐도 그런 것 같습니다. 그럼 탄막STG을 부흥시키는 것도 ZUN님의 목적 중 하나인가요?
ZUN
목적 중 하나네요.
囧仙
동방을 거쳐 살아남은 게임포맷으로서, 탄막STG의 매력은 뭐라고 생각하시나요? 동방이 탄막STG로서 사람들을 끌어당기는 이유는 뭘까요?
ZUN
기존의 STG와 탄막STG의 차이는 전자의 경우 자신이나 적의 기체가 주역이지만 탄막STG에선 탄막이 가장 눈에 띈다는 점입니다. 탄막은 격투게임의 필살기처럼 개성을 가질 수 있어요. 캐릭터의 복장이나 대사와 비교해도 탄막은 캐릭터의 일부로서 중요한 역할을 담당합니다.

인디와 동인, 동인과 상업

囧仙
최근 ZUN님은 인디게임 전시회나 이벤트에 자주 참가하고, 게임 업계의 발전에 진력하고 계십니다. 게임 업계의 장래에 대해 어떻게 생각하고 계신가요? 더 정확히 말하면, 인디게임과 동인게임의 장래에 대해 어떻게 생각하십니까?
ZUN
실제로 인디게임과 동인게임, 상업게임의 경계는 점점 사라지고 있습니다. 이전에는 「동인・인디게임이니까~」라며 다들 관대하게 봐줬지만, 지금은 상황이 바뀌어 유저의 시선이 엄격해졌습니다.
囧仙
동인게임이라도 엄격하게 평가받도록 변화돼오고 있죠.
ZUN
장래적으로 인디게임은 더더욱 상업의 수준에 근접할 것이고, 상업적인 관점에선 보다 개인적인 개발이 이뤄질 거라 생각합니다.
囧仙
그럼 동인과 상업의 차이와 경계는 뭐라고 생각하십니까? 가령, 이건 상업이고 저건 동인이다 같은.
ZUN
동방에 있어선, 완전한 구분은 더이상 불가능하네요. 동인작품과 상업작품을 구별하는 건 너무 어려워요. 그래도 이러한 동인서클이 그대로 상업게임회사가 되는 일은 없다고 생각합니다. 다들 장래에 각자 하고 싶은 일이 있을 것이고, 동인으로서 상업과는 다른 방향성으로 가고 싶은 사람이 있을지도 몰라요. 미래가 어떨지는 나로선 판단할 수 없습니다. 그래도 동인의 정신과 이념이 (상업의) 영향을 받을 일은 없다고 생각합니다.
青石木
이번에 모집한 논문에…
ZUN
뭐? 논문?
青石木
논문이라고 할까…뭐, 짧은 레포트 같은 거네요. 거기에 「'게임제작의 출발점이 이윤인가, 사랑인가'가 동인과 상업의 경계선이 되는 것은」이라는 견해가 있습니다. 그리고 동인정신은 일종의 비즈니스의 경계를 넘어선 무언가므로 법의 규제를 넘어 누구나 함께 창조하는 환경이나 방법을 실현할 수 있다고도 말하고 있습니다. ZUN님의 의견은 있나요?
ZUN
큰 회사에서 만들어진 상업게임에 사랑이 없냐고 하면 그건 아니에요. 그렇지만 그걸 동인이라고 할 수도 없어요. 이걸 정의하기에는 너무 모호합니다.
囧仙
그렇죠. 프로 게임메이커에도 사랑은 있습니다.
青石木
제가 말하고 싶은건 게임을 만드는 의도가 이익을 위한 것이냐는 얘기였습니다. 지금 저의 표현방식이 부정확했을지도 모르겠네요.
ZUN
동인은 궁극적으론 스스로를 위해 만들어진 것이고, 상업작품은 플레이어 및 유저의 니즈를 고려합니다. 이것이야말로 차이점일지도 모르겠네요. 동인은 제작자 자신을 위한 것, 제작자 자신이 하고 싶은 것. 그렇게 생각한다면 행복해지겠죠.

동방의 스토리테마는 변화한다?

囧仙
「홍마향」과 「요요몽」 등의 초기작에선 「인류와 요괴의 대립」이란 테마로 플롯이 전개되고 있습니다. 그러나 최근에는 테마가 매우 충실해져 보다 장대한 것으로 변화하고 있다고 느끼는 분도 있는 모양입니다만, 어떻게 생각하십니까?
ZUN
사실 테마를 바꾸고 있다는 생각은 없어요. 애초에 내가 전하고 싶은 건 「인간vs요괴」가 아닙니다. 요괴의 세계인 환상향에선 인간의 존재감이 없어서 요괴끼리의 대립이나 교류가 기본입니다. 요괴가 늘어(등장해) 무대의 캐릭터가 늘어난 것을 통해 자연스럽게 환상향 사회는 크게 확대됐습니다.
囧仙
종교전쟁 등도 포함하여 세계관을 바꾼 건 아니라고.
ZUN
새로운 캐릭터가 세계관을 바꾼 게 아니라, 똑같은 거대한 세계관 속 별개의 이야기라고 하는 게 좋겠죠. 원래 환상향의 설정은 굉장히 일상적이었습니다만, 갑자기 누군가가 성덕태자를 부활시킨다거나, 각자가 하고 싶은 일을 해 예상외의 일이 일어나버린다. 단지 그 뿐입니다.
囧仙
그럼 최신작 「천공장」을 거쳐 환상향은 다음에 어떤 발전을 보일까요? 중국의 모두가 주목하고 있습니다.
ZUN
나도 정말 흥미롭습니다. 사실은 지금의 세계를 발전시킬 의도로 설계한 게 아니거든요. 캐릭터는 각자의 개성에 의해 환상향과 관계됩니다. 그 후에 어떻게 될지는 몰라요. 그리고 환상향의 활동도, 동방의 전개도 지금의 바깥세계에서 일어나는 사건과 밀접하게 관계돼있습니다. 앞으로 세계는 환상향의 발전에 어떤 영향을 끼칠까요.
囧仙
결계 밖의 세계는 우리가 사는 세계라고 들었습니다. 맞나요?
ZUN
그런 느낌. 환상향과 현실은 같은 시간을 거치고 이곳의 활동은 반대 쪽에도 영향을 끼칩니다. 환상향의 설정은 '잊혀진 것이 환상향에 나타난다'라는 것인데, 물론 요괴도 그 중 하나입니다. 그래서 외계로부터의 영향은 자연스럽게 발생합니다. 요즘 현실에서 보이지 않는 게 있다면 그건 환상향에 들어가있습니다. 탄막도 환상들이해버렸지.
白神
우리는 시대의 첨단을 살고 있는데도 ZUN님은 낡은 소재를 선호하여 그런 소재를 찾아 세계로부터 잊혀지고 있는 것이나 ZUN님밖에 기억 못 할 법한 것을 작품에 받아들입니다만, 왜 그런 발상을 한 건가요? 일본의 뮤지션 '나카지마 미유키'는 과거에 '시대에 뒤쳐진 잊혀진 것을 건져올리는 게 좋다'라고 말한 바 있습니다만.
ZUN
사람들이 잊고 있던 것…… 나는 이러한 걸 건져올리려고 한 건 아니었다. 단지 그게 좋았던 거 뿐입니다. 이런 소재는 잘 겹치지 않고, 시대의 흐름을 리드하는 사람들마냥 시대에 버림받는 걸 걱정할 필요도 없어요.

음악CD와 동방, 세계관의 연결점은?

囧仙
음악CD에 대해서는 이미 많이 릴리즈되어있습니다만, 비봉클럽에 대해서도 짚고 넘어가야겠죠. 이 둘은 동방 세계의…… 그, 그녀들이 살고 있는 시대에는 현재의 캐릭터가 존재하지 않습니다. 인간의 세계도 약간 불온해져있습니다. 그녀들의 스토리는 어떤 이미지로 만들어진 건가요?
ZUN
처음 얘기하는 거지만, 음악CD는 동방과는 별개의 스토리로서 만든 작품입니다. (「봉래인형」처럼) 정말로 원랜 동방이 아니었습니다. 하지만 팬들이 이것도 동방의 컨텐츠가 틀림없다고 믿고 있어서, 그래서 (팬의 희망에 부응하는 형태로) 동방의 세계와 음악CD의 세계를 잇게 되었습니다. 오리지날 플롯으로 오리지널 CD를 만들고 싶었을 뿐이에요. 하지만, 제작자도 같고 다들 이건 동방과 관계된 거라고 생각했네요. 처음엔 그럴 생각이었지만 지금은 틀림없이 동방의 일부가 되어있네요.
人鱼兄贵
그럼 왜 비봉CD에 동방곡이 들어있는 건가요?
ZUN
이에 관해서 원래 게임뮤직은 게임 내에서 독자적인 스토리, 배치순서, 해석 등을 가지고 있습니다. 하지만 음악CD에 넣으면, 앨범의 어레인지에 따라 같은 곡에 다른 스토리나 의미를 부여할 수 있고, 곡과 곡의 연결도 있고, 새로운 문맥이나 스토리로 작품을 해석할 수가 있어오. 원랜 그렇게 작품을 재해석하고 싶었습니다만, 결국 이 시도는 완전히 실패해서 평범한 스토리 속에 평범한 동방곡이 들어있습니다 (웃음).
白神
그래서 두 사람의 스토리가 요즘들어 바뀌었다고 사람들이 생각한다면 (별개의 작품을 만들려던 시도가 실패해 동방이 된 것과) 관계가 있네요.

원소재 연구와 성지순례, 어떻게 취급하는가?

囧仙
동방 2차창작에 대해서입니다. 일단 첫번째로, 팬의 성지순례 같은 원소재 연구활동을 제작자로서 어떻게 여기십니까?
ZUN
성지순례는 원래부터 일본의 오타쿠 문화의 일부로, 동방에 관한 순례도 그 중 하나입니다. 이것 자체는 문제없습니다만, 동방 순례자는 지역사회에 악영향을 줄 수도 있어요. 주변에 폐를 끼칠 수 있는 일은 삼가해줬으면 좋겠네요. 원소재 연구는 원래 일종의 창작활동이고, 누구든 즐길 수 있는 방법이기도 하니, 나는 대환영입니다. 여러분에게서 온 결론이나 의견에 대해선, 제작자 입장에서 보자면 전혀 다르지만 (웃음).
青石木
원소재 연구나 성지순례 외에도 많은 학술연구도 있습니다. 가령, 동방으로 대표되는 대중문화에 대해 민속학의 관점에서 고찰하는 레포트를 받았습니다.
ZUN
(민속학 관점에서 동방을 조사하는 건) 정말 재밌지.

동인제작과 영리활동

囧仙
바야흐로 동방은 일종의 사회적 집단이 되어, 수많은 동인작가나 그걸 생업으로 삼고 있는 사람들이 모이고 있습니다. 거기서, 장래의 동방서클에 대해선 어떤 생각을 가지고 계신가요. 동인활동의 수익으로 생계를 꾸리는 사람에 대해서 어떻게 생각하시나요?
ZUN
동방으로 돈 버는 건 전혀 문제없어요. 돈 못 버는 상태로는 작품 자체의 선전조차 할 수 없다고 말할 수 있죠. 다만, 적자보고 나한테 울며 매달려도…… 난 아무것도 할 수 없어요. 중국은 다를지도 모릅니다만, 일본 동인작품 중에는 무료 작품이 늘어나고 있습니다. 젊은 사람도 늘었고, 이벤트에 이윤을 요구하지 않는 사람도 많아서, 인기는 굉장히 많은데도 수익은 매회 감소하고 있다. 이 부분, 중국의 동인작가로선 어떤가요?
囧仙
중국에선 대부분의 사람이 동인은 사랑으로 낳는 것이고, 작품을 만드는 데 돈을 쓰는 게 당연하다고 생각하고 있습니다.
ZUN
중국에서도 마찬가지군요. 2차창작을 사랑으로 만들 수 있다면, 아마 원작자에겐 더더욱 득이 되겠지만, 그런 동인활동은 어려워.

생활 속의 인스피레이션과 중국 요소

囧仙
ZUN님은 지금 가정에 힘을 쏟고 있죠?
ZUN
그렇네요. 육아하느라 바빠서 다른 활동에 쓸 시간이 줄어들고 있습니다.
囧仙
그럼 가정 업무에 더해 어떻게 창작활동을 하고 계신 건가요?
ZUN
창작활동할 때를 빼면 인스피레이션을 얻을 일이 좀처럼 없어요. 그러니 지금도 여기저기를 보고, 생활 속에서 필사적으로 인스피레이션을 찾고 있습니다 (웃음). [원문주석 : ZUN은 스스로 이름 붙인 「중국거대뱀」을 매우 신경쓰고 있었다.]
[일어역자주 : 「중국거대뱀」은 ZUN 뒤에 있는 오브제. ZUN이 멋대로 그렇게 부르고 있음.]
ZUN
매일매일의 습관에서, 생활 속에서 집안일을 하거나 애를 키우거나 하는 것도 게임의 소재가 될 가능성이 있죠.
囧仙
이번에 중국에 오셨습니다만, 달의 도시는 자금성 같은 중국 고대 건축과 굉장히 닮았다는 느낌이…
ZUN
이미지적으로 달의 도시에는 중국 요소나 특징이 잔뜩 있습니다. 말할 것도 없이 달의 도시의 첫 인상은 고대 중국 건축으로, 이 인상은 굉장히 큽니다.

Steam과 CD, 동방의 플랫폼

囧仙
현재 일본에선 소비자가 Steam 플랫폼에 아직 익숙하지 않을 가능성이 있습니다. 그리고, Steam의 해외매출, 특히 중국의 매출이 매우 높다고 알고 있습니다. [원문주석 : 동방천공장 스팀판 매출의 절반이 중국에서 나옴] 그래서 Steam 플랫폼에서 활동하는데 있어서 어떤 생각을 갖고 계십니까? 동방을 해외에 선전할 방법에 대해서도.
ZUN
내가 정했다기 보다 오히려 환경의 변화가 빨라졌다고 해야겠죠. 확실히 해외 수요는 많습니다만, 가장 중대한 문제는 근래에 수많은 컴퓨터에서 CD-ROM드라이브가 폐지되어, CD형식으로 팔아도 갈수록 플레이할 수 없게 되고 있는 것입니다. 동시에 플레이어가 게임을 플레이하는 플랫폼 자체도 변화하고 있으므로 Steam에 맞출 필요가 있습니다. Steam에 내는 건 귀찮지만, 이젠 어쩔 수 없네요.
囧仙
중국에선 CD에도 독자적인 가치가 있어요. 일부 플레이어는 CD를 사고 거기에 다운로드판도 사서 플레이합니다.
ZUN
컬렉션용이네요.
囧仙
일본에서도 똑같나요?
ZUN
그렇네요. Steam을 쓸 수 없을 법한 어린이들 뿐만이 아니라, 코미케에서 CD를 사서 응원해주는 팬도 많이 있습니다.

동인 가이드라인과 법규제의 대립과 적응

囧仙
중국의 동인 크리에이터가 매우 걱정하고 있는 문제 중 하나는 동방 가이드라인이 실제로는 몇몇 규칙과 모순될 가능성이 있다는 겁니다. 즉, ZUN님이 제안한 가이드라인은 일본에서는 원활한 것일지도 모르지만, 외국에서는 법률 등의 규범에 저촉될 위험성이 어느 정도 있습니다. 우리 해외의 크리에이터가 이런 문제와 조우했을 때 우리들은 어떻게 해야할까요?
ZUN
음…… 그 나라의 법률을 우선해야, 안 그러면 체포당해버리니까요 (웃음). 최종적인 판단은 법률에 의해 결정됩니다만, 그래도 동방 활동의 대부분은 법률에 의해 정의되지 않은 애매한 영역에서 이뤄지고 있습니다. 동방 가이드라인은 어떠한 법률과 관계하고 있는지, 어떻게 조정해야 법률과 잘 맞물리는지 저도 몰라요. 현재 동방 가이드라인을 법률에 적응시켜 보다 편리하게 할 방법도 모색하고 있습니다.
囧仙
과거에 중국에서 인기 있던 작품[원문주석 : DOTA2 커스텀맵 東方梦符祭]이 ZUN님의 가이드라인을 위반해 삭제되었습니다. 제작자는 사죄의 뜻을 표명하고 있고, 게임 내에 위반된 부분을 수정하여 다시 공개하길 바라고 있습니다. 이 문제에 대해 어떻게 생각하십니까? 그가 그것을 수정한다면 ZUN님은 받아들이실 건가요?
ZUN
우선, 뭘 어떻게 수정할 건지 모르겠네요. 그리고 동방 2차창작 가이드라인이 있긴 하지만, 그 내용을 결정하는 건 제 의향이라기보다도 오히려 동방팬의 의견(컨센서스)입니다. 이것은 팬을 위한 규약이기 때문입니다. 동방팬들이 그건 안 된다고 생각한다면, 필시 좋지 않겠죠.