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화영총 발매 전 ZUN 인터뷰 기록

루뇨 리버 2023. 11. 16. 14:12

── 오늘은 ZUN씨의 게임에 대한 「철학」을 중심으로 이야기를 들어보고자 합니다. 우선 처음으로 게임을 접했던 시절에 대해 말씀 해 주시겠습니까?


   ZUN (이하 Z) 저는 집이 다방이었기에, 유치원 때 이미 칵테일게임기*가 곁에 있는 환경에서 자랐습니다. 그래서 게임에 매우 흥미가 많았고, 초등학생이 돼서 패미콤이 등장하자 바로 장만했습니다. 새로운 소프트를 입수하면 친구들과 함께 질리도록 해댔지만, 평소엔 밖에 나가 곤충채집 같은 것도 하는 평범한 시골소년이었습니다.

   ── 그 당시 가장 충격적이었던 게임은?

   Z 가장 충격을 받은 것은

「슈퍼마리오브라더스」

입니다. 그 이전의 게임은 스크롤도 없었고, 아직 검은 색 배경인 것이 많았지만, 「슈퍼마리오」는 지하로 가면 지하세계가 있고, 구름 위에는 구름 위의 세계가 있어 다양한 장소에 갈 수 있다는 사실 자체가 놀라움으로, 그 때마다 배경음악이 바뀌는 것 또한 쇼크였습니다.


   그 다음의 임팩트는 「스트리트파이터2」. 이 게임은 두번째의 혁명이라고 할 수 있을 정도의 충격이었습니다. 게임을 모두 함께 즐긴다는 것을 대전이라는 방식으로 완전하게 실현하고 있고, 캐릭터도 커다래서 그야말로 조작하는 보람이 있죠. 하루에 1만엔 정도 들이부은 결과 용돈이 순식간에 바닥나버렸습니다만(웃음).

   ── 그 두 작품에 임팩트를 받은것은, 게임성이나 시스템을 중시하고 있었기 때문은 아니었나요?

   Z 그것들이 혁명적이었던 이유는, 시스템이 어떻고 하기 전에, 게임이 가진 분위기 자체가 말로 하기 어렵게까지 달랐기 때문입니다. 나중에야 「시스템이 이렇게 혁명적이었다」 「캐릭터가 이래서 매력적이었다」등의 개별적 지적이 가능했겠지만, 당시엔 그런 이론적인 걸 생각하면서 즐긴 것도 아닐테고, 또 그런 이유로 유행했던 것도 아니죠. 시스템 자체는 이전 게임들의 연장선상에 있었다고 해도, 결정적으로 다른 뭔가가, 굳이 말로 한다면 「세계관」의 차이 아닌가 합니다 ─ 통상적 의미와는 조금 다른 표현이지만 ─ 여기서는 그렇게 불러두기로 할까요.
   이렇게 말하는 것도, 제가 생각하는 게임디자인은 그런 세계관을 바탕으로 자리잡게 해 게임을 하나의 세계, 작품으로서 디자인하는 것이기 때문입니다. 즉 모든 요소의 베이스에는 세계관이 있어 그 위에 게임성이나 시스템이 세워져 있는 것으로, 영상이나 음악이 흐르고, 설정이 있어 플레이하는 감촉이 있는거라고 생각하는 것입니다. 그래서, 이른바 게임성이라는 것은 게임 안의 아주 일부분에 지나지 않는 것이고, 거기에 너무 얽매이게 되면 컴퓨터게임으로서의 의미를 잃게 돼 버릴 위험이 있다고 생각합니다.
   종종 「게임의 본질은 게임성에 있고, 게임성과 세계관은 별개」라고 하는 사람들이 있습니다만, 저는 게임성과 세계관은 상반된 것이 아니라 하나이어야 한다고 생각합니다. 「제비우스」나 「인베이더」를 보면, 일목요연하듯, 그 시절부터 게임은 단순한 기호(記號)의 집합체가 아니었던 것입니다. 예를 들면 세계최초로 「탄을 튕겨낼 뿐인 게임」이 있었는데, 그건 어떻게 생각해도 오리지널의 플레이방식인데

「테니스」

라는 이름이 붙여져, 즉 거기에 「테니스」라는 「세계」를 부여해 처음으로 작품이 되었다, 저는 그렇게 보고 있습니다.
   다만 , 그런 이치들을 갖다 붙여야만 재미를 느낄수 있어서야 성공하지 못했겠죠. 반대로 그런 요소들을 생각한다고 재미있는게 아님에도 불구하고 즐길수 밖에 없도록 되는 것이 중요한겁니다. 경험상 게임성과 시스템 부분은 신경써서 조정하면 확실히 재미있어집니다만, 그럼에도 뜨지 않은 게임은 게임의 본질을 놓치고 있기 때문인 것으로 보입니다. 게임으로서 즐길 수 있는 것에 앞서, 세계관을 가진 작품이어야 하는 것이 중요하다고 저는 생각하고 있습니다.

 

── 방금 말씀하신 「세계관」은 너무 넓은 뉘앙스를 포함하고 있는 것 같은데, 소위 말하는 세계설정같은 것과는 어딘가 다른것입니까?

   Z 「세계관」이 좋다는 것과 「설정」이 좋다는 것의 차이를 생각해 주세요. 예를 들어 SF틱한 세계, 고전적인 세계가 마음에 든다고 하는 것은 설정이 좋다는 것. 한편, 어떤 세계가 있는데, 음악과 배경, 조작감이 거기에 딱 맞아서, 하이스코어 입력화면까지 포함해 그 모두를 아우른 것이 게임에 있어 세계관이 좋다는 것.

   그러니까 제 생각으로는 어떤 세계설정이 필요한가 하는 설정의 방향성은, 세계관의 디자인에 의해 결정된다는 것입니다. 설정적인 부분, 특히 캐릭터를 세계관 그 자체라고 착각해「그런것은 게임에 영향을 주지 않는다」라고 하는 사람들 중 「캐릭터가 들어간 게임이 싫다」라는 사람이 있습니다. 하지만, 그런 주장 자체가 캐릭터가 게임에 영향을 미친다는 확실한 증거입니다. 혹시 정말로 무관계라면 어떤 설정이건간에 관계없이 즐길수 있을테니까요. 즉「싫다」고 생각하게 할 정도로는 영향을 끼치고 있다는 겁니다. 뒤집어 말하면, 세계관의 디자인이 게임을 좋게 만들수도, 나쁘게 할수도 있다고 저는 인식하고있습니다.
   「배틀가레가」(※1)에는, 블랙하트라는 카리스마 있는 보스캐릭터가 나옵니다만, 이건 캐릭터의 매력이 게임에 있어서도 제대로 디자인되어 있는 좋은 예입니다. 블랙하트 출현 전에 조그만 블랙하트가 잔뜩 나오는 연출이 있다거나 해서, 그걸 잘 살리도록 스테이지가 짜여져 있습니다. 그런 부분이 중요하다는 거죠.

 

   ── 게임의 개별 요소에 관계를 만드는 것, 의미를 만드는 것 = 세계관이라는 느낌인겁니까?

 

Z 그런 세계관을 만드는데 매우 뛰어난 메이커가

케이브

입니다. 「프로기어의 폭풍」(※2)의 스테이지 구성은, 아침에 시작해 오후가 되고, 저녁이 되고, 밤이 되고, 클리어하면 2주째로 다시 아침이 됩니다. 단순한 시간의 흐름에 의해 「진행하고 있다」는 느낌이 듭니다. 「구완게」(※3)에도 마찬가지로 마을 안에서 성으로, 최후에는 지옥이라는 스테이지 흐름이 있고, 그에 더해 여름에서 시작해 가을, 겨울, 그리고 봄이 됩니다. 스테이지 구성에 의미가 있어, 플레이어를 게임 세계에 빠져들도록 하는 형태로 만들어 놓았죠.
   「다라이어스 외전」(※4)도 게임성만을 추구했다던가 뭐라던가 하는 식으로 흔히들 말합니다만, 그렇게까지 유행했던 건 세계관이 참을수 없게 좋았기 때문이라고 생각합니다. 실은 저는 「다라이어스 외전」에 영향을 받아 동방을 만들게 된 것이나 마찬가지입니다.

 

   ── 구체적으로 어떤 점에 영향을 받았습니까?

 

   Z 「다라이어스 외전」은, 스테이지의 2/3 정도의 길이가 보스전이라는, 보스에게 성격을 부여한, 스테이지 도중은 긴장감을 예열하기 위해서만 존재하는 듯한 게임구성이 특징적입니다. 그때까지의 게임은 「3스테이지가 재미있다, 4스테이지가......」라는 식으로 대화했던 것이 「다라이어스 외전」에서는 옥토퍼스다, 그레이트씽이다 라고 보스의 이름으로 게임을 이야기하게 되는, 즉 게임적인 기호(記號)가 오가던 회화가 캐릭터의 이름이 오가며 이루어지게 된거죠. 이 「기호의 캐릭터화」라는 부분을 「동방」은 더욱 진화시켜 봤습니다. 보스전에 치중한 게임구성에 더해 캐릭터와 탄막공격을 접목한 「스펠카드」라는 시스템은 슈팅게임에서 얘기하는 제2단계, 제3단계라는 게임적 기호도 폐지시킨 결과 탄생하게 된 겁니다.

 

  ── 그런 독특한 「세계관」을 기저에 앉힌 게임디자인과, 기본적으로 혼자서 제작해 왔다는 「동방」의 창작스타일은 불가분의 관계라고 할 수 있는 것입니까?


   Z 그렇다고 생각합니다. 여러 사람이 게임을 만들 경우에도 개인적으로 이상적이라고 생각하는 형태는, 게임디자인은 극소수의 인간이 맡고 작업은 복수가 하더라도 그 사람들은 작업요원으로서 디자이너에게 맞춰서 제작하는 체제입니다. 안 그러면 작품이 어수선해져 몰입감이 떨어지게 됩니다. 이번 최신작 「동방화영총」의 개발에서는,

많은 사람에게 도움을 받고 있습니다만

, 제가 지정한 작업만을 하게 하고, 게임을 만드는 데엔 거의 참가시키지 않고 있습니다. 게임에 있어선 그게 좋다고 생각해서요.
   「동방화영총」은 「플레이중에도, 플레이후에도 기분 좋은 느낌」을 테마로 만들고 있습니다. 보통 「게임하면 기분 좋아」라고 하면, 플레이중의 상쾌감이라고 생각합니다만, 그것만으로는 의외로 기분이 좋아지지 않습니다. 기분 좋은 음악, 기분 좋은 세계, 설정이나 캐릭터, 전체적인 분위기 모두를 기분 좋은 방향으로 이끌어야지만 기분이 좋아지는 겁니다. 그 점은 게임을 플레이하고 있는 느낌을 부분적으로 파고 들어서는 볼 수 없게 되고 마는거죠.

 

Z 지금까지 제가 말했던 것은, 잘 나가는 게임이 아니더라도 좋은 게임. 하지만 팔기 위한 게임이 되면 얘기는 달라집니다.


   ── 동인으로서는, 팔기 위한 게임을 생각하지 않고 있는겁니까?

 

   Z 전혀 생각하지 않고 있습니다. 동인은 인기 없다고 해서 누구한테 폐가 되는 것도 아니고, 비판을 받건 어떻건 간에 자신이 좋아하는 게임을 만들고 있습니다. 또 그런 이념을 가지고 있는 이상 설득력 있는 행동을 보여야 한다고 생각하고 있으므로, 신작의 광고도 내보내지 않고, 제 홈페이지에서 전격 홍보를 하거나 하지도 않습니다. 또 제가 낸 게임에 대한 평판들도 절대 보지 않으려고 하고 있습니다.

 

── 그건 일부러 차단하고 있는겁니까?

 

   Z 바빠서 볼수 없다는 사정은 있습니다만, 일부러 차단하고 있기도 합니다. 다른 작품의 영향을 받는 것은 있을수 있다고 생각하지만, 자신의 작품을 플레이한 사람의 영향을 받아버리면, 안 좋은 악순환에 빠져들어 헤어날 수 없게 되거든요. 물론 이게 상업 게임의 경우였다면, 평가에 신경쓰지 않는다는 것은 문제라고 생각합니다. 팬사이트의 평가나 수고스럽게 설문카드를 보내준 사람의 의견 등은 적극적으로 채용해야 하는 법이겠죠.


   ── 하지만 동인의 경우는, 그러지 않는 편이 좋다는?

 

   Z 동인 자체가 미니상업화 해 상업물과 하는 짓이 같아져 버리면 앞날이 뻔히 보이고 말아버리죠. 저는 유저가 동인작가에게 지나치게 요구를 하는건 동인답지 않다고 생각합니다. 상업과는 성질이 다른 동인이라는 것에 대해 요망과 비판이 지나치면, 만드는 사람의 파워가 줄어서 시장이 위축되어버립니다. 단, 동방은 여기까지 규모가 커 진 이상, 상업게임과 비슷한 감각으로 즐기는 사람도 많기 때문에 어쩔수 없는 면도 있을겁니다. 그러니까 만드는 측이 의도적으로라도 무시하지 않으면 안된다고 생각하며 해 나가고 있습니다만, 최근엔 동방을 즐겨주는 유저들께 너무 차가운건 아닌가 싶은 생각이 조금 들기도 하는군요(웃음).

 

어떻건 간에 자신이 좋아하는 게임을 만들고 있습니다. 또 그런 이념을 가지고 있는 이상 설득력 있는 행동을 보여야 한다고 생각하고 있으므로, 신작의 광고도 내보내지 않고, 제 홈페이지에서 전격 홍보를 하거나 하지도 않습니다. 또 제가 낸 게임에 대한 평판들도 절대 보지 않으려고 하고 있습니다.

 

   ── 그건 일부러 차단하고 있는겁니까?

 

   Z 바빠서 볼수 없다는 사정은 있습니다만, 일부러 차단하고 있기도 합니다. 다른 작품의 영향을 받는 것은 있을수 있다고 생각하지만, 자신의 작품을 플레이한 사람의 영향을 받아버리면, 안 좋은 악순환에 빠져들어 헤어날 수 없게 되거든요. 물론 이게 상업 게임의 경우였다면, 평가에 신경쓰지 않는다는 것은 문제라고 생각합니다. 팬사이트의 평가나 수고스럽게 설문카드를 보내준 사람의 의견 등은 적극적으로 채용해야 하는 법이겠죠.


   ── 하지만 동인의 경우는, 그러지 않는 편이 좋다는?

 

   Z 동인 자체가 미니상업화 해 상업물과 하는 짓이 같아져 버리면 앞날이 뻔히 보이고 말아버리죠. 저는 유저가 동인작가에게 지나치게 요구를 하는건 동인답지 않다고 생각합니다. 상업과는 성질이 다른 동인이라는 것에 대해 요망과 비판이 지나치면, 만드는 사람의 파워가 줄어서 시장이 위축되어버립니다. 단, 동방은 여기까지 규모가 커 진 이상, 상업게임과 비슷한 감각으로 즐기는 사람도 많기 때문에 어쩔수 없는 면도 있을겁니다. 그러니까 만드는 측이 의도적으로라도 무시하지 않으면 안된다고 생각하며 해 나가고 있습니다만, 최근엔 동방을 즐겨주는 유저들께 너무 차가운건 아닌가 싶은 생각이 조금 들기도 하는군요(웃음).

 

   ── 동방의 개발에 대해서도 얘기하자면, 어떤 툴을 사용하고 있습니까?

 

   Z 동인게임을 만드는 사람이 일반적으로 사용하는 기재와 S/W밖에 쓰고 있지 않아요. PC는 자작 DOS-V, 개발환경은 컴파일러, 「Visual Studio」, 화상도 역시 일반적인 「Photoshop」, 음악도 「Cubase SX」라는 S/W로 프로용 라이센스로 사용하고 있는게 아닙니다. 10년전엔 동인게임을 만드는 것도 큰 일이었는데...... 어떻게 만들어 냈냐고 한다면 피를 토하는 노력이 있었다고 답하겠습니다. 노력하는 모습을 내세우는 건 좋아하지 않기에 별로 그런 티를 안 내고 있습니다만(웃음).


   ── 앞으로 게임을 만들고 싶은 사람에게 조언을 한다면?


   Z 게임회사에 들어가고 싶은 사람과, 게임을 만들고 싶은 사람에게의 조언은 서로 다르다고 생각하고 있습니다. 먼저 게임회사에 들어가고 싶다면, 들어가길 원하는 사람에 비해 채용되는 수는 압도적으로 적으므로, 특출한 개성을 키워서 눈에 띄는 것이 아주 중요합니다. 제 경우 작품제출에서 동방을 내놓았는데요, 작품 자체는 상당한 노력이 필요했으니까요.
   그리고, 게임회사에 입사하고 싶은 사람은, 대학에 들어가지 않고 전문학교로 가는 사람이 많습니다만, 그런 사람은 회사에 들어가면 지루한 작업이 많음에 적응 못 하고 그만두게 되는 경우가 대부분입니다. 그건 아마도, 게임이 만들고 싶은게 아니라, 게임회사에 들어가고 싶었기 때문인지도 모릅니다. 게임을 만들고 싶은 사람에게의 조언은, 젊었을 때부터 전문적인 공부에만 매달리지 말고, 대학에 가서 일반적인 공부도 하십시오, 라고 말씀드리고 싶군요. 그렇게 함으로써 임기응변에 익숙해지고, 인간으로서의 깊이도 달라질테니까요.


기분좋음을 추구하는 최신작 「동방화영총」        

   ── 「동방화영총」의 테마는 꽃이라는 것이 밝혀졌는데요(웃음). 어떤 내용입니까?


   Z 제가 항상 하고 싶어했던「편하게 플레이할 수 있는 기분 좋은 게임」이라는 컨셉을 실현한 것이 「동방화영총」입니다. 무거운 설정이 싫은 사람에게도 첫인상이 좋을 거라고 기대합다만, 그 반면 지금까지 동방을 즐겨온 사람 전원이 기뻐할 만한 게임은 아니라고 생각하고 있습니다. 그럼에도 체험판의 반응이 생각외로 좋아서, 사실은 조금 당황스럽습니다(웃음).


   ── 음악에 있어서도 그러한 컨셉을 추구한 것인지 궁금합니다만.

 

   Z 지금까지는 음악을 스테이지에 맞춰야 했기에 꽤나 제한이 있었지만, 이번엔 스테이지 전개와 관계 없이, 배경으로 흘러 기분 좋은 음악이 전제이기에, 굉장히 느낌이 좋은 곡으로 완성됐다고 생각합니다. 플레이하고 있을 때 반복해서 흘러나와, 뇌내에 호소하는 음악을 깊히 추구했습니다. 회화를 넘기지 않고 대사를 전부 읽으면, 적당한 타이밍에 음악이 시작되도록 조정해 놨으니까요.

 

   ── 스토리는 어떤 느낌입니까?


   Z 꽤나 긴장감 있고 재미있는 내용이라고 생각하고 있습니다만, 다소 길어서 현재 조정중입니다(웃음). 이번에는 캐릭터마다 엔딩이 있고, 반복해 플레이하면서 여러 스토리를 알게 되면, 전후 관계가 보이게 되는 구성이라고 할까, 한번 플레이한 것 만으로는 잘 이해도 안 되고, 캐릭터에 따라서는 무슨 일이 일어났는지 조차 모르는 상태로 끝나기도 합니다만, 이 또한 동방다움이라고 봅니다.


   ── 대전슈팅이란건 의외였습니다. 그 의도는?


   Z 올해는 게임을 만들 생각이 없었습니다만, 곰곰히 생각해 보니

동방 10주년

. 모처럼 동방을 즐겨주시는 분들도 늘었고, 동방팬들이 모이면 이걸 함께 즐기면서 분위기가 고조된다거나...... 하는 팬서비스적인 의도가 있습니다.

   그리고 이번에 「트윙클스타 스프라이츠」가 나오는 것에 맞춰서 만든다는 점도 있습니다. 동방을 즐기는 사람이 「트윙클스타」(※5)를 즐겨줄지도 모르고, 또는 그 반대의 경우도 있을 지 모르죠. 게임 자체는 서로 다투는 것이 아니라고 생각하고 있습니다. 이게 음식점 간이라면, 사람이 먹는 양은 정해져 있기에 독자성을 내서 다른 가게의 손님을 빼앗지 않으면 안되지만, 게임의 경우 손님이 줄어드는게 아니라, 오히려 좋은 물건을 내면 게임에 흥미를 가진 전체 인구수가 늘어난다고 생각하므로, 슈팅 안에서 쉐어를 다투는 것이 아니라, 반대로 상호존중하며 상승효과를 높혀주면 슈팅 전체의 레벨이 한 단계 올라가지 않을까 하는 나름의 노림수도 있었습니다.

 

── 마지막이 되겠습니다만, 이 「동방문화첩」에 부여하는 위치에 대해 물어봐도 되겠습니까?


   Z 이 책의 이야기를 들었을때, 「동방문화첩」이라는 서적과 게임이 서로 영향을 끼칠 수 있는, 이미 동방을 알고있는 사람은 더욱 깊게 즐길수 있는 물건을 만들고 싶다고 생각했지요. 그래서 이 책에는 「동방화영총」의 스토리를 재미있게 만들만한 정보를 여러가지 끼워 넣었습니다. 지금 동방을 즐기고 있는 사람의 수는 결코 많지 않습니다만, 즐기고 있는 사람은 굉장히 심취해 있는데, 그건 아마도 새로운 사람을 끌어들이기 위해선 노력하지 않지만, 「동방문화첩」처럼 일단 접해줬던 사람에 대해선 여러가지로 해 주고 있기 때문이라고 생각합니다. 하지만 우연히 이 책을 접해버린 사람은...... 놀라실지도 모르겠군요(웃음).

 

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